THE MIDNIGHT GOSPEL

The Midnight Gospel é uma animação criada por Duncan Trussell e Pendleton Ward em 2020, de produção da Netflix.

            A série se inspira e adapta o podcast de Trussell, o Duncan Trussell Family Hour, dando luz a um universo psicodélico e repleto de um imaginário composto por símbolos de diferentes histórias e culturas da humanidade. É em meio a esta pluralidade de informações que acompanhamos Clancy, um jovem confuso que sai em busca de entrevistas com as mais diversas pessoas de outros universos para escapar do vazio e da insegurança de sua vida cotidiana.

         Por meio dessa narrativa, o projeto propõe explicar o mito do Puer Aeternus pontuado pelo psiquiatra suíço Carl Gustav Jung junto com Karl Kerenyi e elucidar as relações ora positivas, ora problemáticas presentes no “menino que não quer crescer”.


 

      O Puer é um mito recorrente na literatura e no audiovisual, a exemplo do clássico Peter Pan em suas aventuras pela Terra do Nunca com sua trupe de garotos perdidos. Peter dança no limite da realidade, transitando entre um mundo de fantasia que ama e outro cinzento repleto das consequências da vida adulta que sempre repudiou. Também o romance de Antoine de Saint Exupéry, O pequeno príncipe, narra a dificuldade em crescer e o percurso necessário para que o crescimento ocorra.

           Tal como Peter Pan, Clancy expressa um imenso desejo por uma liberdade inconsequente, procurando espaço para expor sua imensa criatividade e genialidade através de seus feitos, mas negando que existe todo um outro universo que também precisa de sua atenção. O escapismo criado frente à realidade e seus conflitos é fortemente associado ao medo de envelhecer e à dificuldade de assumir controle e responsabilidade sobre a própria vida. 

 
 
 

A ligação

Na série, a válvula de escape de Clancy é a tecnologia de uma realidade futurista, que permite a ele transportar sua consciência para outros corpos em mundos criados especificamente para sua experiência de imersão, ferramenta que ele usa para encontrar potenciais entrevistados para seu spacecast.

O podcast e o valor da conversação

         Primeiro veio a conversa. Um podcast de entrevistas conduzido pelo comediante Duncan Trussel e intitulado Duncan Trussel Family Hours ou DTFH (2012), apresentado nas plataformas de distribuição como “um supershow em estilo conversação (salon-style) onde o comediante e seus convidados exploram os confins do multiverso”. Falar em “conversação” no contexto atual não é anódino. Em um mundo assoberbado por informações e imagens unidirecionais, a conversação adquire novos sentidos. Fica evidente a falta que o diálogo faz nas relações sociais. Silviano Santiago (1993), em estudo sobre o sentido da conversação para o escritor e poeta Mário de Andrade, mostra seu valor pedagógico:

Todas as formas da conversa (a falada, a escrita e a gestual) são formas de um mesmo e interminável exercício e servem a uma única necessidade intelectual: a de dialogar com todo e qualquer ser humano, numa indistinção fraterna que, se por um lado beira o amor à humanidade, por outro demonstra o poder social do uso público do raciocínio (SANTIAGO, 1993, p. 131).

        Oito conversas entre Duncan Trussel e seus convidados foram retiradas do contexto do podcast DFTH e passaram a compor os oito episódios da série animada The Midnight Gospel. Trata-se de uma proposta inovadora em que o diálogo transborda os limites de seu suporte original e vaza para o ambiente audiovisual da animação seriada ganhando novo contexto, agora ficcional. Os limites entre realidade (da conversação original) e ficção (do contexto narrativo da série) encontram-se borrados e constituem uma realidade híbrida a compor o quadro narrativo principal. O “uso público do raciocínio”, aludido por Santiago, subsidia o universo narrativo e o personagem principal faz as vezes de herói, a meio caminho entre o real Duncan Trussel (que dubla a voz do personagem) e o fictício Clancy (que por vezes é chamado de Duncan pelos seus entrevistados). Em termos narrativos, o procedimento que consiste em permitir interferências entre a voz do narrador e a instância autoral é conhecido como intervenção direta do autor e tem por principal efeito tirar o leitor da ilusão romanesca. Porém, estamos no século XXI, em um novo contexto de atravessamentos midiáticos no qual não apenas as fronteiras entre ficção e realidade, autor e narrador são borradas, mas também as fronteiras entre gêneros, linguagens e formatos se tornam mais tênues, interferindo umas nas outras, em uma lógica complexa inerente. Nesse contexto, intervenções diretas do autor já não surpreendem.

O puer irresponsável

Dessa forma, o personagem consegue satisfazer sua vontade de viver uma experiência transcendental de maneira confortável, decidindo quando e como vai encerrar a simulação (geralmente durante um momento de morte ou destruição iminente). Clancy toca sua corneta e ativa seu terceiro olho para sair da experiência imersiva.

A consciência

 

O fato é que Clancy representa, dentro de sua realidade repleta de figuras psicodélicas, uma metáfora para como a tecnologia abre um leque de possibilidades para aqueles que usufruem dela. Por outro lado, ele também denuncia que em uma sociedade em que se torna tão fácil basear-se apenas na realidade material, espírito e mente são considerados erroneamente aspectos distintos e de associação impossível, levando o protagonista a seguir, aos tropeços, sua jornada de autoconhecimento na tentativa de conciliar tantas partes que observa presentes em si mesmo.

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A viagem iniciática

                   A narrativa moldura traz um tema clássico da literatura, em uma versão contemporânea: a viagem iniciática. A respeito do processo de iniciação, Eliade explica:

Entende-se geralmente por iniciação um conjunto de ritos e ensinamentos orais, que procuram realizar a modificação radical do estatuto religioso e social do sujeito em iniciação. Filosoficamente falando, a iniciação equivale a uma mutação ontológica do regime existencial. Ao fim de suas provas, o neófito goza de uma outra existência diferente da anterior: tornou-se outro (ELIADE, 1959, p. 12, tradução nossa, grifo nosso).

                O viajante Clancy assemelha-se a Dom Quixote e ao Pequeno Príncipe, em sua ingenuidade e sua coragem, assim como a Ulisses porque não se nega a auxiliar seus visitantes em suas lutas, recorrendo à força, à astúcia e a conexões espirituais para escapar dos maiores perigos. Guarda também características dantescas se pensarmos no inferno dos mundos à beira do fim, dos quais ele sempre consegue se salvar.

            O que há de comum entre eles é que esses heróis sabem conversar. Clancy, quando entra no seu simulador de universos, faz isso em qualquer circunstância. O mundo pode estar à beira do colapso ou de um ataque final de zumbis, a morte pode estar à sua espreita e os seres a sua volta se matando de forma grotesca, Clancy segue tecendo conversas inteligentes com seus entrevistados, por vezes auxiliando-os e tomando parte em seus conflitos. Em todos os casos, Clancy torna-se mais conhecedor do multiverso que habita, quiçá transformado.

            A jornada de Clancy tem, todavia, algo de diferente das grandes narrativas acima aludidas: suas viagens se dão por simulação e a cada etapa, ele volta para casa. Todas as vezes, como quem constata que acordou de um sonho ruim, ele respira aliviado e relaxa em sua varanda. É o fim de um episódio da série. Alguns elementos nos garantem, porém, que não se tratou de sonho ruim, mas de simulação de realidade em um mundo de multiversos, ou seja, um mundo em que é possível experimentar outros mundos. Para o espectador, as voltas para casa funcionam como um convite à pausa, à reflexão, à interiorização dos aprendizados, já que o ritmo narrativo da série é de fato frenético e as pausas silenciosas necessárias.